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名もなき島修道院3F(名無し3、名無、修3) 名もなき島修道院3F(名無し3、名無、修3)マップ情報 注意点 推奨職業 推奨装備プリースト ウィザード ナイトorクルセイダー バード 戦略WIZ-プリペアHigh Wizard High Priest 前聖MEHW鳥 経験値 収入 マップ情報 http //seraphic-wish.net/ro-ragtime/dungeon/abbey03.html 桁違いの経験値効率をたたき出す狩場。 臨時でも絶大な人気を集め、沢山の人がここでオーラを迎えている。 注意点 取巻きのゾンビスローターに経験値があるため、先に本体のネクロマンサーを落としてしまうと大損となる。LAや単体攻撃は良く注意して行おう。 ネクロマンサーのTSは威力抜群なので風レジを飲んでいくといいだろう。 ここの敵は不死と悪魔なため、サンクチュアリで全Mobの共闘を取ることが可能。 推奨職業 ハイプリースト、ハイウィザード、騎士orクルセ、バード 推奨装備 プリースト 闇服、不死盾、orアコセット ウィザード 闇服、不死盾≧悪魔盾、スタッフオブピアーシング、INT133WSign以上 ナイトorクルセイダー 闇服、不死盾 バード 戦略 WIZ-プリペア High Wizard INT140WSign以上推奨。ペアの場合ある程度自衛用にSW、時にはIWも使えると良い。 High Priest 頻繁にSBを受けるため、スタン耐性=高VITが必須となる。致命的な傷を受けると急激にピンチになるが、回避手段はなく、ゴリ押しで耐えるしかない。 ステとしてはINTVITが高いほど楽になる。 前聖MEHW鳥 敵に出会うまで前衛が進み、後ろから後衛がおいかけるオーソドックスな形。 SGが出てしまえば敵はほぼ消えるので、それまでを耐えるゲーム。 交戦時間が短いため、プリはしっかりとした支援の更新と共闘を、鳥もブラギを踏ませたらすぐに共闘に取り掛かって行きたい。 経験値 8~10m/h(ペア)、4~7m(PT) 収入 赤字~±0といった状態で、金銭的には不味い。
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West Germanic languages【gmw】 西ゲルマン諸語 *Retired This page will be retired by 2014. Indo-European【ine】 Germanic【gem】 West Germanic languages【gmw】 English —英語諸語 English【eng】—英語 English, Middle †【enm】—中英語 † English, Old †【ang】—古英語 † Scots【sco】—スコットランド語 Yinglish【yib】—ユダヤ系英語 → Retired. Merge into RW5nbGlzaA== 【eng】; entirely intelligible with English. Yola †【yol】— † Frisian —フリジア語〔フリース語、フリースランド語、フリースラント語、フリジァ語〕 Frisian, Northern【frr】—北フリジア語 Frisian, Old †【ofs】—古フリジア語 † Frisian, Western【fry】—西フリジア語 Frisian, Western【fri】—西フリジア語 {→ Retired. Change to 【fry】 to align with ISO 639-2. Saterfriesisch【stq】—ザーターフリジア語 Low Saxon-Low Franconian —低ザクセン=低フランコニア諸語〔低地ザクセン=低地フランコニア諸語、低ザクセン=低フランケン諸語、低地ザクセン=低地フランケン諸語〕 Frisian, Eastern【frs】—東フリジア語 Low Franconian —低フランケン諸語〔Low Frankish〕 Afrikaans【afr】—アフリカーンス語 Dutch【nld】—オランダ語 Dutch, Middle †【dum】—中世オランダ語 † Dutch, Old †【odt】—古オランダ語 † Vlaams【vls】—フラマン語 Zeeuws【zea】—ゼーウス語 Low Saxon —低ザクセン諸語〔低地ザクセン諸語、ニーダーザクセン諸語、German, Low:低地ドイツ諸語〕 Achterhoeks【act】—アハテルフークス語 Drents【drt】—ドレンテ語 Gronings【gos】—フローニン語 German, Middle Low †【gml】—中低ドイツ語 † Saxon, Old †【osx】—古ザクセン語 † Plautdietsch【pdt】—メノナイト低地ドイツ語 Sallands【sdz】—サラント語 German, Low【nds】—低ドイツ語 Stellingwerfs【stl】—ステリンウェルフ語 Twents【twd】—トウェンテ語 Veluws【vel】—ヴェリューエ語 Westphalien【wep】—ヴェストファーレン方言 High German —高地ドイツ諸語〔Hochdeutsch〕 German, Old High †【goh】—古高ドイツ語 † German —ドイツ諸語〔Deutsch〕 Frankish †【frk】—フランク語 † German, Middle High †【gmh】—中高ドイツ語 † Middle German —中部ドイツ諸語〔Central German, Mitteldeutsch, Zentraldeutsch〕 East Middle German —東中部ドイツ諸語〔East Central German, ostmitteldeutsch〕 German【deu】—ドイツ語 Saxon, Upper【sxu】—上ザクセン語 Silesian, Lower【sli】—低シレジア語 Wymysorys【wym】— West Middle German —西中部ドイツ諸語 〔West Central German, Westmitteldeutsch〕 German, Pennsylvania【pdc】—ペンシルバニア・ドイツ語 Moselle Franconian —モーゼル・フランコニア諸語〔Moselfränkisch:モーゼル・フランケン諸語〕 Luxembourgeois【ltz】—ルクセンブルク語 Mainfränkisch【vmf】—マインフランケン方言 Rhenisch Franconian —ライン・フランコニア諸語〔Rhine Franconian、Rhenish Franconian、Rheinfränkisch:ライン・フランケン諸語〕 Limburgan【lim】—リンブルフ語 Pfaelzisch【pfl】—プファルツ方言 Ripuarian Franconian —リプアーリ・フランコニア諸語〔Ripuarisch-Fränkisch:リプアーリ・フランケン諸語、Ripuarian, Ripuarisch:リプアーリ諸語、リプアーリ方言、リプアル方言〕 Kölsch【ksh】—ケルン方言 Upper German —上部ドイツ諸語〔上ドイツ諸語、Oberdeutsch〕 Langobardic †【lng】—ランゴバルド語 † Alemannic —アレマン諸語〔Alemannic German, Alemannisch〕 German, Colonia Tovar【gct】—コロニアトバル・ドイツ語 German, Swiss【gsw】—スイスドイツ語 Swabian【swg】—シュヴァーベン語 Walser【wae】—ヴァルサー語 Bavarian-Austrian —バイエルン=オーストリア諸語〔Austro-Bavarian〕 Bavarian【bar】—バイエルン語 Cimbrian【cim】—キンブリ語 German, Hutterite【geh】—フッター派ドイツ語 Mócheno【mhn】—モケーノ語 Yiddish【yid】 —イディッシュ語 Yiddish, Eastern【ydd】—東部イディッシュ語 Yiddish, Western【yih】—西部イディッシュ語 註 notes 英語、フリジア語、低ザクセン語をまとめて「Ingvaeonic:イングウェオニック語」または「North Sea Germanic:北海ゲルマン語」ともいい、英語、フリジア語をまとめて「Anglo-Frisian:アングロ=フリジア語」ともいう。
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アイスメイジ方針 Attribute Skill Combat ArtsFrost Flare Glacial Thorns Raging Nimbus Crystal Skin Grand Invigoration 装備例 電撃特化型方針 Attribute Skill Combat ArtsGrand Invigoration Cobalt Strike Shadow Step 装備例 殴りエルフ方針 Attribute Skill Combat ArtsGrand Invigoration Magic Coup Expulse Magic 装備例 その他・注意点 アイスメイジ 方針 初心者からプロNiobistまでカバーする王道ビルド。メイン攻撃はGlacial ThornsかFrost Flareの二択になります(Nimbusでも可)。発売当初は前作と使い勝手が似ているThornsを選ぶ人が多かったようですが、最近はFrost Flareも着実に人気を伸ばしています。 Attribute Lv.50くらいまではStamina、以後はIntelligence、というスタイルが例の一つとして挙がっているが、別に最初からInt全振りでも問題ないはず。好きなバランスで。 Skill ※順不同 Mystic Stormite Lore 限界まで振りまくる。 Mystic Stormite Focus 同上。ただしLv.75を超えると恩恵が薄くなってくるので以後はLore優先で。 Concentration buff二個つけるために必須だが、伸ばす必要はない。Lv.1のままでもOK。その分をFocus系に振った方がいい。 Delphic Arcania Focus GI強化のためにぼちぼち振り、欲しいmodが揃ってきたあたりで適当に止める。Stormite Focusの伸びが悪くなってくる頃にまた振るのを再開して、最終的にはこれもLv.75まで。 Ancient Magic 後半からのダメージブースト用。Lv.75から敵の魔法抵抗を減らせるようになるので、最終的にはがんがん振って行きたい。序盤は不要。 Armor Lore 防御力アップと防具ペナルティ減少のために適量。 残りは以下から適当にどうぞ。 Delphic Arcania Lore Grand InvigorationのmodでHP回復強化の方を取った場合、これを伸ばせばさらに鬼の回復量が得られる。地味にExpulse Magicの強化にもなる。 Shield Lore 盾がなくても取るだけでdefence valueが上がる。いい盾を拾った時のためのペナルティ回避用としても意義あり。 Constitution 生存力を上げるために。 Combat Discipline ダメージをさらに伸ばしたい時。もしくはコンボ使いたい人用。 Bargaining 恩恵を得るためには結構ポイントをつぎ込まないといけないので、お好みで。 取る順番はそれほど重要じゃないので自由でいいけど、目安としては Stormite Lore/Focusは早めに両方取る。 Concentrationは伸ばさないので最初に取る必要はないが、序盤のうちに欲しいので2~4個目のどこかで取っとく。 Ancient Magicが欲しくなるのはゴールド以降なので9~10個目で十分。 Combat Arts Frost Flare Spell Flow+Frost+Icy Circleが定番。いったん強化が完成すれば雑魚はほとんどこれだけで殲滅できる。特に視界外からのスナイプで事前に相手を無力化できるというのが便利。 「俺はThorns一本でいくぜ!」という人は適当で可。 Glacial Thorns 瞬間ダメージ最強なので、他のCAがメインであっても対ボス兵器としてたびたび活用の機会がやってくる。 二段階目はDevastation一択。Thornsはクリティカル出してなんぼ。 一・三段階目はNiobプレイヤーの間でも意見が分かれる。弾数増加は恩恵が小さいので取らないという人もいるが、一方弾数はアイテムブーストが効かないしクリティカルアップとの相性もいいからと言って二回とも取る人もいる。自分は貫通要らないのでFrost+Devastation+Fusilladeにした。 Raging Nimbus Flost FlareやThornsに比べるとダメージ出力が低いので主力にするのは厳しい。捨ててもOK。でも広範囲マルチヒットの爽快感は格別なので育ててみるのも悪くない。 modはHurricane+Momentum+Extended Nimbusと元々の個性を伸ばすビルドがおすすめ。これなら安定して敵の動きを鈍らせられるので、道中はもちろんボスに対するサブ攻撃としても役立つ。Expulse Magicとの相性もより高まる。 二段階目は好みによりRoarでもOK。危険だが敵群のど真ん中に突っ込むパワープレイができて楽しいし、遠隔攻撃対策にもなる。 Crystal Skin GIと共に常時つけっぱなし。 一段階目はGlacial Mirrorで確定。至近距離にしか効かないFreezeを取るメリットはほとんどない。氷ビルドなら速度低下CAが他に二つもあるし、高難易度であればそもそも接近されること自体を避けるべきなので。 二段階目は自由。氷魔法はアンデッドのような氷耐性の高い敵を苦手とするので、苦手を減らしてオールマイティに戦いたいならFeel Cold。一方大半の敵は氷耐性を持っていないので、常時恩恵が得られる方がいいならFocalize。高難易度では敵のCA抵抗力(氷Armorではない)が大きく増加しているため、それを突破しやすくなるFocalizeの方が重要と言われているが、お好みで。 三段階目もプレイする難易度により重要性が変わる。初心者向けなのはExpertiseの方で、これがあればかなり中盤のリチャージ管理が楽になるし、Skinに追加ルーンを突っ込む余裕もできるから防御力増加にも繋がる。一方高難度に向くのはFrosty Breezeの方。Focusスキルが十分上がってくるとExpertiseのメリットは減衰するので、この頃にはダメージ増加幅の大きいこっちの方が有意義になってくる。ただこれも賛否両論あるのでお好みで。 Grand Invigoration 余ったルーンは全てこれに交換してひたすら突っ込む。 二段階目は方針次第だが、どちらかと言えば死ににくくなるLife Energyの方が安定。特にDelphic Arcania Loreを取る予定があるなら必ずLife Energyを選ぼう。 三段階目は自由。どちらかと言うとResilienceの方が高難易度でありがたみが出てくる。でも地味なので、さくさく遊びたければFleetnes)でも悪くはない。 装備例 基本的に武器攻撃はしないので、手持ち装備は追加効果だけ見て選ぶ。 電撃特化型 方針 Cobalt Strike一本の電撃メイジ。本気で特化させた電撃はとても強い。 ※2chの書き込みをまとめたものです。筆者は育てた本人ではないので不正確なところがあるかもしれません。気付いた点があれば加筆して下さい。 Attribute Intelligence全振りでok。 Skill Delphic Arcania Lore - 常に限界まで振る。 Delphic Arcania Focus Concentration Ancient Magic Bargaining - Delphic特化型はスキル枠に余裕ができるので、Bargainingを持たせるには最適。もちろん戦闘オンリーでやりたい人は取らなくても可。 Armor Lore - 防具のペナルティを減らすため取っておくとよい。 あとはお好みで。 Combat Arts Grand Invigoration 取れるかぎりつぎ込む。参考までにキャラLv.77のときLv.93.0まで行きました。 Cobalt Strike リチャージ時間が増えすぎないように延ばす。実例ではキャラLv.77のときLv53.2まで。これでダメージ6482-6482、リチャージ時間1.5sが出せる。撃つモーションの間にリチャージ完了するのでほぼ連発可能。 強化はChain Reaction二つ取って最後にExplosionをつければ完璧。あまりに使い勝手がいいのでこれ以外の魔法はちょっと使えない感じ。 Shadow Step 緊急回避用だが発動時の麻痺効果が地味に使える。大群やエリートに近づかれてヤバくなった時にすれ違う感じで。 Delphic特化ビルドであるため、三段階目にExplosionを選択すると結構なダメージを与える。連携に組み込めば殲滅力UP。 交換してまで積極的に増やす必要はないが、LVを上げて損はないので拾ったら使っておこう。 装備例 とにかくAll Skills+の付いた装備をいかにして手に入れるかが重要。Bargainingを取ったならこまめに店を覗くとよい。 鍛冶でも全スキル+のアクセを探して組み込みまくる。いったん波に乗れば全スキルがバランスよく強化されるし、Bargainingもますます上がるから言うことなし(残念ながらパッチ以後セットやユニークは並ばなくなったけれど)。 CAのリジェネーション短縮を組み込むより、とにかくALL SKILL+を組み込む。 殴りエルフ 方針 エルフは武器攻撃に向かないだなんて誰が言った?俺にはMagic Coupがある! ※公式フォーラムの以下のスレッドのまとめ。 http //forum.sacredeng.ascaron-net.com/showthread.php?t=49688 Attribute まだ定説なし。とりあえずCoupのダメージに直接かかわるattributeはないようなので、どれでも好きなパターンでいいかも。 命中率・回避率を稼ぐためDexterityにつぎこむよ派 いっそ全部Vitalityに振って生存率上げるよ派 Intelligenceに振って他の魔法とのハイブリッドを目指すよ派(邪道) Skill Delphic Arcania Lore - 限界まで Delphic Arcania Focus - 限界まで この二つは確定。その他考えられる候補として… Combat Discipline - Magic Coupの攻撃力を上げるために。 Armor Lore - 接近戦が多くなるので少しでも防御力を上げておきたい。 Constitution - 同上。 以下は間違って取りがちだが、基本的には不要なスキル(方針次第ではあえて取ってもいいけど、よく考えて!)。 Tactics Lore - Magic Coupにはまったく効果なし。 武器系Lore - 同上。命中率は上がるがそのためだけに取る価値あるかどうか(もし取っちゃったならついでにSpeed Loreまで行っとく?)。 Ancient Magic - 同上。ハイブリッドで行くなら他のCAのために取るのはあり。 Combat Arts Grand Invigoration とりあえず伸ばせる限り伸ばす。 Magic Coup リチャージは1sec以内に抑える。原則として普通の武器攻撃は使わずCoupオンリーで戦う。 強化はLife Leech+Stray Damageがおすすめ。特にStray Damageは絶対つけるべし。次々に連鎖するので運がいいと一撃で10体くらい巻き込め、かなりの殲滅力になる。HPもざくざく回復する。 一段階目にどっちを取るかは議論の余地あり。ダメージアップの方がすぐに恩恵を得られるが、高難易度になると必中の方が重要になってくるかも? Expulse Magic mobの集団を散らすために。プラチナまでプレイした実感として、高難易度では必須。stray damageはあくまで発動可能性があるだけで、ヒットポイントが低いハイエルフは、プラチナ以降、大量のmobを相手にすることは死につながります。また、2.40パッチから、ダメージ反射つきのmobが増えています(さすがに増やしすぎたらしく2.43では下方修正されたけど…)。プラチナやニオブでは、うかつにそうした集団を相手にしてStray damageが発動したら即死間違いなしです。 装備例 弓以外で強い武器ならなんでもいいです。 「盾なんぞいらん、両手武器で戦うぜ!」という漢な方は・・・ ランスは両手武器ですが、スピアやハルバートと違ってダメージボーナスがdexからくるので、dex重視の人はこれを武器に選んでもいいと思います。 その他・注意点 高難易度(プラチナ/ニオブ)では限界が来るかもしれない。
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おすすめクエスト■Intriguing Eye&The Stout Merchant Manifest Lvl18で楽勝 ヘリテージクエスト■旅は楽しむためにある ■The Return of the Light おすすめクエスト ■Intriguing Eye&The Stout Merchant Manifest Lvl18で楽勝 ダウンビロウのMerchant Adair Barnesの脇にある本の山を調べるとクエストが始まります。 手がかりを見つけるまでBloodsaber Meddlerを倒します。 そして、Baubleshireの宿屋にいるGornit PenwiggleとはなしてCoiled BurrowersとRabid Shrillersを倒しに行きます。 次にStarcrest Communeの宿屋のProprietor Blagardと話します。 そしてNettleville HovelのConstable Arathurに会いに行きます。 そこでConstable ArathurにダウンビロウのFallen Nobleを殺すように頼まれます。 Fallen Nobleからクエストアイテムを受け取った後に、手の像(-146、-0.08、-73.95)を見つけます。手の像といっても手の形をしているわけではなく、普通の彫像です。FallenNobleの部屋に行くまでの道にあります。それをクリックしてインスタンスゾーン(Crow s Nest)へいきます。 そこで、Fippy Darkpaw the 4thからあたらしいクエストをうけます。(Fippy Darkpaw the 4thが逃げてしまった場合はそのインスタンスゾーンに入りなおせば大丈夫です) Fippy Darkpaw the 4thから各町の酒場(宿屋)の裏取引相手からサインを貰いに行くようにいわれます。場所は暗号めいていますが下記の場所です。 Bartender Borden Mannus:ケイノスハーバー Gornit Penwiggle:ボーブルシャー Karg Icemoor:グレイストーンヤード Proprietor Blagard:スタークレストコミューン P.T.Irontoe:北ケイノス それぞれのそれらを訪問した後に、あなたはNettleville HovelのConstable ArathurかFippy Darkpaw the 4thのどちらに台帳をわたすか決められます。ちなみに報酬がかわります Fippy Darkpaw the 4thに渡した場合は下記の報酬が貰えます。 Tunic of the Guard 装備個所:胸 ライトアーマー 軽減力:120 STR+3 AGI+5 HP+12 POW+12 Constable Arathurに渡すと、追加で仕事をいくつかこなします。 Crow s Nestに戻って、最初の部屋でUnseen Hand taskmasterを殺す必要があります。 戦っている間に、Fippy Darkpaw the 4thはいなくなります。 Fippy Darkpaw the 4thがいた奥の部屋に、十分に休んでから向かってください。 そこで、Rollus the Slyを殺します。Dropした宝箱にはStout Merchant Manifest booksが入っています。それを読んで新しいクエストが始まります。 さっき訪れた裏取引商人のところを周って、Fippy Darkpaw the 4thに台帳を返したあとにConstable Arathurのもとに戻って話すと報酬が貰えます。 Tunic of the Guard 装備個所:胸 ライトアーマー 軽減力:120 STR+5 AGI+3 HP+12 POW+12 モンクであればAGIの高い装備がほしいため、Constable Arathurに渡すより、Fippy Darkpaw the 4thに渡したほうがいいと思います。 ヘリテージクエスト ■旅は楽しむためにある アントニカQeynos城門付近のCru Nasetoから始まります。 アントニカンレースを始めるためにSelinda Whisperwind(2つの塔の間の道端)に会うようにいわれます。 Selinda Whisperwindは指定地域を14分以内に訪問してくるようにいわれます。 スプリントとグリフォンをうまくつかえばSowも馬も必要はないです。 14分以内に戻るとコモンランドのSian D iorに会うようにいわれます。 Freeportから道路に沿ってSergeant Borusがいる塔と壁につくまで西に向かって進んでください。Cian D iorはSergeant Borusから少し離れた反対側にいます。 これからずっとNPCの指定した地域を制限時間内に回ってくるクエストが続きます。 2レース目の報酬はSian s Bracelet of Adroitness(ブレスレット)です。 3番目はThundering SteppesのドックにいるLessa Gentareに会いに行きます。このレースはEvacなしでは不可能かもしれません。 4番目はNektulos ForestのコモンランドZone際にいるStro D Proiに会いに行きます。 4レース目の報酬はRunner s ring(リング)です。 5番目はZekのSoci Esignに会いに行きます。 6番目はEnchanted LandsのGranaryでBanoo Corestに会いに行きます。 6レース目の報酬はAmulet of the Far runner(ネックレス)です。 最後ははFeerrottのChon Ar edijに会いにいきます。 レースが終わるとLegendary Journeyman s Bootsがもらえます。 ■The Return of the Light このヘリテージクエストは「Burned Out Lightstone」から始まるアイテムトリガークエストです。 このアイテムはCommonlandsのLightbringer WispがDropします。 Lightbringer WispはRing of Natureに近い+800,-59,-194。または、北東の湖 The Pride Lake 付近と、かなりの広範囲でなかなか見つけられないですが、がんばって倒してください。 このアイテムは宝箱からdropするのではなく、Lightbringer Wispの死体から普通にdropします。 Burned Out Lightstone を調べてクエストがはじまったらCommonlands(-310、-362)、Crossroadsのすぐ外の路上にいるCannix Silverflameと話します。 Cannixと話した後、lightstoneでMournedとForgottenをさわります。 MournedとForgottenはCommonlandsにあるオブジェクトで、それらを右クリックします。 Forgotten +172、-45、+260 Mourned -590、-49、-632 触れた後、戻って話をするとCommonlandsでRama naiを殺すように依頼されます。 Rama naiはLightbringer Wispがいるところの近くのRing of Nature付近にいるnamedライオンです。 Rama naiを倒してCannixのところまで戻った後、会話をするとCommonlandsの2人のOrcキャプテンを殺すよう依頼されます。 captain Gaer (-472, ,+500付近) captain Ogof (-920, ,+622付近) orcを倒したらCannixのもとへ戻ってください。 次はCommonlandsでVal MarrのHigh Priestを倒します。 High PriestはRuins of Val Marrにpopします。 loc+448.28,-49.84,+574.01のsouth of the ruinsの4匹のmobを殺すと、High PriestかPHのどちらかがpopします。 High Priestを倒したらCannixに報告してください。 次にGeneral Drullを倒しに行きます。 場所はBloodskull Valleyです。 General Drullを倒したらCannixのところまで戻ってください。Cannixが攻撃してきますので(ケイノスキャラの場合はCannixではなくモンスターとの戦闘になるようです)倒すとGreater Lightstoneが手に入ります。
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今日 - 合計 - 女子高生 GAME'S-HIGH!!の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時19分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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8TRN同盟 8th Paradies Knights [E] 降籏かれん Soul Linker ♀ Tomahawk Cat [E] 優打 Champion ♀ 砂漠の赤い花? [E] 龍狐 High Priest ♂ 砂漠の赤い花 [E] いもちー Soul Linker ♂ Guardian s Guardian [E] RVR-01Ex Blacksmith ♂ Nostalgia -天国の扉- [E] 明日蘭 LoadKnight ♂ Nostalgia -天使の翼-? [E]
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index Magic and the Spell System Wizard Spells Priest Spells Schools of Magic Magic and the Spell System Some of the most powerful weapons player characters have at their disposal in the AD D game are magical spells. Through spells a player character can call lightning out of the sky, heal grievous injuries, hurl explosive balls of fire, and learn secrets long forgotten. At the levels of characters in Baldur’s Gate, magic and spells are somewhat more modest (only 1st- through 4th-level spells are learnable, though some 4th- and 5th-level spells are available for use via scrolls and by NPC’s). Not every character is capable of casting spells, however. Wizards (including specialists) and priests (or their cousins, the druids) can cast Wizard and Priest spells, respectively. A few character classes have a limited ability to cast spells in addition to their other attributes. Regardless of their source, all spells fall into the categories of Wizard or Priest. Wizard Spells Wizard spells range from spells of simple utility to great and powerful magics. Although characters can use spells, the workings of magic are dimly understood at best. For the most part, it is enough to know that ”when you do this, that happens.” Casting a wizard spell is a complicated ordeal. First, a wizard can only use spells from his spell book. Beginning wizards start with only a few basic spells; over time, they obtain spell scrolls to add to their magical knowledge. (To add the spell found on a scroll to his spell book, the wizard must scribe it into the book – this is done from the Item Information page, which is brought up by R-clicking on a spell scroll). A wizard’s mind can comprehend only a certain number of spells. The number of spells he can have in his book is limited by his Intelligence. Ultimately, it is daily spell memorization that is most important. Every day, the wizard must memorize spells from his spellbook. To draw on magical energy, the wizard must shape specific mental patterns in his mind. He uses his spell book to force his mind through mental exercises, preparing it to hold the final twisted patterns. This process is called memorization. Once a wizard memorizes a spell, it remains in his memory (as potential energy) until he uses the prescribed words, motions, and components to trigger the release of the energy. Upon casting, the energy of the spell is spent, wiped clean from the wizard’s mind – lost until the wizard studies and memorizes that spell again. The number of spells a wizard can memorize is given by his level; he can memorize the same spell more than once, but each memorization counts as one spell toward his daily memorization limit. Memorization is not a thing that happens immediately. The wizard must have a clear head gained from a restful night’s sleep and then must spend time studying his spell book. Spells remain memorized until they are cast or wiped from the character’s mind at the spell memorization screen. Priest Spells The spells of a priest, while sometimes having powers similar to those of the wizard, are quite different.The priest’s role, more often than not, is as defender and guide for others. Thus the majority of his spells work to aid others or provide some service to the community. Few of his spells are truly offensive, but many can be used cleverly to protect or defend. The knowledge of what spells are available to the priest becomes instantly clear as soon as he advances in level.This knowledge and the power for the spells themselves are bestowed by the priest’s deity. Priests memorize their spells in a similar way to wizards, but they do not have to use a spell book. Instead, once they gain access to a level of spells granted by the powers they worship, they can memorize any spells from the priest spells in this level, up to their maximum memorizable number of priest spells. Priests must pray (this is done when the party rests, much as a wizard memorizes spells when the party rests) to obtain spells. Schools of Magic Although all wizard and priest spells are learned and memorized the same way, they fall into nine different schools of magic. A school of magic is a group of related spells. Abjuration spells are specialized protective spells. Alteration spells cause a change in the properties of some already existing thing, creature, or condition. Conjuration/Summoning spells bring something to the caster from elsewhere. Conjuration normally produces matter or items from some other place. Summoning enables the caster to compel living creatures and powers to appear in his presence or to channel extraplanar energies through himself. Enchantment/Charm spells cause a change in the quality of an item or the attitude of a person or creature. Enchantments can bestow magical properties on ordinary items, while charms can unduly influence the behavior of beings. Divination spells enable the wizard to learn secrets long forgotten, to predict the future, and to uncover things hidden or cloaked by spells. Illusion spells deceive the senses or minds of others. Invocation/Evocation spells channel magical energy to create specific effects and materials. Invocation normally relies on the intervention of some higher agency (to whom the spell is addressed), while evocation enables the caster to directly shape the energy. Necromancy is one of the most restrictive of all spell schools. It deals with dead things or the restoration of life, limbs, or vitality to living creatures. Offensive spell icons are red, defensive spell icons are blue, and information spell icons are white.
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